Como parte de nuestro proyecto, cada socio organizó un Acto Multiplicador en su país. A este acto se invitó a diversas personas que podrían estar interesadas en conocer los resultados de nuestro proyecto. Los actos fueron conferencias para celebrar los logros del proyecto y compartir los resultados entre trabajadores juveniles, líderes, formadores, profesionales creativos y aspirantes a empresarios, ONG, representantes de la industria del SCC, representantes de la comunidad y de los servicios públicos.
A continuación encontrará descripciones de los actos concretos celebrados en cada país.
Francia:
El acto en Francia tuvo lugar el 22 de marzo en la biblioteca mutlimedia de Biarritz. La jornada comenzó por la tarde con una prueba de CO-ART Online Escape Rooms. Los participantes también tuvieron la oportunidad de probar una exposición de arte de realidad aumentada organizada por primera vez para este evento. El objetivo de este acto era presentar los resultados del proyecto CO-ART y debatir más ampliamente qué sentido tiene explorar las innovaciones digitales en los sectores cultural y artístico, como las herramientas de noticias para el aprendizaje de los artistas, pero también la realidad aumentada, la Inteligencia Artificial o las NFT. Después de la sesión de pruebas, la ANTIC y un participante de LTTA organizaron una presentación pública en Riga, Letonia, en julio de 2022, para hablar de la plataforma de e-learning CO-ART y del programa de formación, así como de su impacto. A esta charla le siguió una conferencia sobre los nuevos usos de las tecnologías digitales en el sector artístico y la posibilidad de utilizar la Inteligencia Artificial y las NFT de forma sostenible con 4 ponentes del sector digital y cultural. A continuación, el debate continuó en un formato más informal en un bar de arte donde ANTIC ofreció un cóctel para clausurar el evento. Al evento asistieron 36 participantes.
Polonia:
El acto en Polonia tuvo lugar el 31 de marzo y su objetivo era presentar los resultados del proyecto. Al acto asistieron 30 personas con menos oportunidades, todas ellas procedentes de zonas rurales de Polonia, especialmente de los alrededores de la ciudad donde se encuentra el socio polaco.
El acto tuvo lugar en un centro comunitario situado en Częstochowa. El acto comenzó con una breve introducción al proyecto, en la que se destacaron sus objetivos y metas. Se les presentaron todos los resultados del proyecto. A continuación, se dividió a los participantes en pequeños grupos y se les dio la oportunidad de experimentar las escape rooms online desarrolladas por el equipo del proyecto.
Tras la experiencia de las salas de escape en línea, los participantes entablaron un debate sobre las habilidades, los retos y los conocimientos que ofrecían estas salas de escape. Compartieron sus experiencias y puntos de vista entre sí y con representantes de la organización, destacando las habilidades y competencias que pensaban adquirir gracias a estas herramientas.
El acto concluyó con una sesión de feedback, en la que los participantes aportaron sus opiniones y sugerencias sobre el proyecto. Reivindicaron el enfoque innovador del proyecto con respecto a la educación no formal, el carácter inclusivo de las salas de escape en línea y la oportunidad de aprender nuevas habilidades de forma divertida y atractiva.
España:
El Evento Multiplicador en España tuvo lugar el 31 de marzo en el Colegio Montessori de Zaragoza.
Grupos destinatarios como jóvenes estudiantes de arte, trabajadores juveniles y formadores autónomos asistieron a un evento en el que se debatió sobre las competencias digitales y las soft skills del siglo XXI. Estas habilidades se adaptaron al tema artístico a través de la difusión del proyecto CO-ART y sus escape rooms.
Al final del evento, algunos jóvenes artistas actuaron para dar rienda suelta a su creatividad.
Grecia:
El acto de multiplicación en Grecia se celebró el 24 de marzo en los locales de la Universidad de Tesalia, en la ciudad de Larisa.
Asistieron 30 estudiantes de arte y emprendimiento, así como trabajadores juveniles, profesores y formadores.
Se hizo una presentación introductoria del proyecto CO-ART, en la que se explicó todo el proceso de creación de materiales y se dio un primer vistazo a las salas de escape interactivas en línea. El acto continuó con una prueba práctica de las 24 Escape rooms online por parte de los participantes. La Universidad proporcionó una sala de ordenadores y los participantes tuvieron la oportunidad de probar, evaluar y «escapar» de las Escape Rooms diseñadas.
A continuación tuvo lugar un debate en el que los participantes compartieron sus comentarios, observaciones y sugerencias. La acogida general fue positiva, calificando las Escape Rooms en línea de interesantes y creativas y considerándolas un método didáctico acertado.
Chipre:
A través del evento, SYNTHESIS tuvo la oportunidad de presentar los principales resultados del proyecto y explicar su valor, así como sus objetivos. Se hizo gran hincapié en las salas de escape en línea y se pidió a los estudiantes que se inscribieran y probaran un par de retos durante el evento.
Los grupos destinatarios eran estudiantes universitarios interesados en el emprendimiento artístico y también en el emprendimiento en general.
La respuesta general fue muy positiva y los estudiantes destacaron las ventajas de aplicar métodos de gamificación en el aprendizaje y la formación. Además, los estudiantes valoraron el hecho de tener la oportunidad de aprender a su propio ritmo, espacio y tiempo. A través del debate, los estudiantes también expresaron su interés por futuros talleres sobre cómo se puede aplicar el arte sostenible y si la sostenibilidad puede beneficiar o perjudicar a los emprendedores artísticos (artpreneurs).
Como se indicaba en la propuesta inicial, el evento debía contar con 40 participantes y 10 participantes internacionales, y así fue. Sin embargo, al no contar con el consentimiento para la retransmisión en directo, fue imposible llevarla a cabo. En su lugar, preparamos un breve e impactante vídeo sobre el evento, de unos 3 minutos de duración, para promocionarlo en nuestras redes sociales. (https://www.facebook.com/synthesis.cyprus/videos/669357148293548)
Letonia:
El 16 de marzo tuvo lugar en los locales de la Escuela Nacional de Cine de la Academia de Cultura de Letonia el taller práctico «Gamificación y herramientas digitales de aprendizaje para industrias creativas». Su principal objetivo era dar a conocer a los jóvenes y a los representantes de las ONG el concepto de salas de descanso en línea, así como el impacto positivo de la gamificación en el proceso de aprendizaje. Pauls Siliņš, de Riga TechGirls, hizo una breve presentación sobre las herramientas digitales en las industrias creativas y, al final, los participantes se unieron en un debate para hablar de las tendencias y la evolución de las tecnologías en la SCC.