W ramach naszego projektu, każdy z partnerów zorganizował Multiplier Event w swoim kraju. Na to wydarzenie zapraszano różne osoby, które mogły być zainteresowane poznaniem rezultatów naszego projektu. Wydarzenia te były konferencjami mającymi na celu świętowanie osiągnięć projektu i dzielenie się rezultatami wśród osób pracujących z młodzieżą, liderów, trenerów, kreatywnych profesjonalistów i aspirujących przedsiębiorców, organizacji pozarządowych, przedstawicieli branży CSS, przedstawicieli społeczności i służb publicznych.
Poniżej znajdują się opisy poszczególnych wydarzeń w poszczególnych krajach.
Francja:
Wydarzenie we Francji odbyło się 22 marca w bibliotece mutlimedialnej w Biarritz. Dzień rozpoczął się od popołudniowego testowania CO-ART Online Escape Rooms. Uczestnicy mieli również okazję przetestować wystawę sztuki w rzeczywistości rozszerzonej, zorganizowaną po raz pierwszy na potrzeby tego wydarzenia. Celem tego wydarzenia było zaprezentowanie wyników projektu CO-ART oraz szersza dyskusja nad sensem eksplorowania cyfrowych innowacji w sektorze kultury i sztuki, takich jak narzędzia informacyjne dla artystów uczących się, ale także rzeczywistość rozszerzona, Artifical Inteligence czy NFT. Po sesji testowej ANTIC i uczestnik LTTA zorganizowali publiczną prezentację, która odbyła się w Rydze na Łotwie w lipcu 2022 roku i dotyczyła platformy e-learningowej CO-ART i programu szkoleniowego oraz ich wpływu. Po tym wystąpieniu odbyła się konferencja na temat nowych zastosowań technologii cyfrowych w sektorze artystycznym oraz możliwości wykorzystania sztucznej inteligencji i NFT w sposób zrównoważony z udziałem 4 prelegentów z sektora cyfrowego i kulturalnego. Następnie dyskusja była kontynuowana w bardziej nieformalnym formacie w barze artystycznym, gdzie ANTIC był gospodarzem koktajlu na zakończenie wydarzenia. W wydarzeniu wzięło udział 36 uczestników.
Polska:
Wydarzenie w Polsce odbyło się 31 marca i miało na celu przedstawienie wyników projektu. W wydarzeniu wzięło udział 30 osób z mniejszymi szansami, wszyscy pochodzili z obszarów wiejskich w Polsce, zwłaszcza z okolic miasta, w którym znajduje się polski partner.
Wydarzenie miało miejsce w domu kultury zlokalizowanym w Częstochowie. Wydarzenie rozpoczęło się od krótkiego wprowadzenia do projektu, podkreślając jego założenia i cele. Przedstawiono im wszystkie rezultaty projektu. Następnie uczestnicy zostali podzieleni na małe grupy i mieli okazję doświadczyć escape roomów online opracowanych przez zespół projektowy.
Po doświadczeniu z pokojami ucieczki online, uczestnicy zaangażowali się w dyskusję na temat umiejętności, wyzwań i wiedzy, które te pokoje ucieczki oferowały. Dzielili się swoimi doświadczeniami i spostrzeżeniami ze sobą i przedstawicielami organizacji, podkreślając umiejętności i kompetencje, które zamierzali zdobyć dzięki tym narzędziom.
Wydarzenie zakończyło się sesją informacji zwrotnej, podczas której uczestnicy przedstawili swoje opinie i sugestie na temat projektu. Twierdzili oni, że projekt ma innowacyjne podejście do edukacji nieformalnej, inkluzywność escape roomów online oraz możliwość uczenia się nowych umiejętności w zabawny i angażujący sposób.
Hiszpania:
ME w Hiszpanii odbyło się 31 marca w Colegio Montessori, Zaragoza.
Grupy docelowe takie jak młodzi studenci sztuki, pracownicy młodzieżowi i trenerzy freelancerzy uczestniczyli w wydarzeniu, w którym omawiano umiejętności cyfrowe i umiejętności miękkie XXI wieku. Umiejętności te zostały dostosowane do tematu artystycznego poprzez rozpowszechnianie projektu CO-ART i jego escape roomów.
Na koniec imprezy niektórzy młodzi artyści wystąpili, aby wyzwolić swoją kreatywność.
Grecja:
Wydarzenie multiplikacyjne w Grecji zostało przeprowadzone 24 marca w pomieszczeniach Uniwersytetu Tesalskiego w mieście Larissa.
Uczestniczyło w nim 30 studentów kierunków artystycznych i przedsiębiorczości, a także pracownicy młodzieżowi, profesorowie i trenerzy.
Przedstawiono prezentację wprowadzającą do projektu CO-ART, wyjaśniającą cały proces tworzenia materiałów i dającą pierwsze spojrzenie na interakcyjne internetowe pokoje ucieczki. Kontynuacją wydarzenia było praktyczne sprawdzenie przez uczestników 24 internetowych Escape roomów. Uniwersytet udostępnił salę komputerową i uczestnicy mieli okazję sprawdzić, ocenić i „uciec” z zaprojektowanych Escape Roomów.
Następnie odbyła się dyskusja, w której uczestnicy dzielili się swoimi uwagami, spostrzeżeniami i sugestiami. Ogólny odbiór był pozytywny, charakteryzując Escape roomy online jako interesujące i kreatywne oraz uznając je za udaną metodę nauczania.
Cypr:
Poprzez wydarzenie, SYNTHESIS miał szansę zaprezentować główne wyniki projektu i wyjaśnić ich wartość, jak również cele. Duży nacisk położono na internetowe pokoje ucieczki, w których studenci zostali poproszeni o zarejestrowanie się i wypróbowanie kilku wyzwań podczas wydarzenia.
Grupą docelową byli studenci uniwersytetów zainteresowani przedsiębiorczością artystyczną, a także przedsiębiorczością w ogóle.
Ogólna opinia była bardzo pozytywna, a studenci podkreślali korzyści płynące z wdrożenia metod grywalizacji w nauce i szkoleniu. Ponadto studenci docenili fakt, że mieli szansę uczyć się we własnym tempie, przestrzeni i czasie. W trakcie dyskusji studenci wyrazili również zainteresowanie przyszłymi warsztatami dotyczącymi tego, jak można zastosować sztukę zrównoważoną i czy zrównoważenie może przynieść korzyści lub przeszkody przedsiębiorcom artystycznym.
Jak stwierdzono we wstępnej propozycji, wydarzenie powinno objąć 40 uczestników i 10 uczestników międzynarodowych i to zostało osiągnięte. Nie mieliśmy jednak zgody na transmisję na żywo i dlatego nie mogliśmy jej przeprowadzić. Zamiast tego przygotowaliśmy krótki, około 3-minutowy film o wydarzeniu, aby promować je na naszych mediach społecznościowych. (https://www.facebook.com/synthesis.cyprus/videos/669357148293548)
Łotwa:
16 marca w siedzibie Narodowej Szkoły Filmowej Akademii Kultury Łotwy odbyły się praktyczne warsztaty „Gamification and digital learning tools for creative industries”. Jego głównym celem było zapoznanie młodych ludzi i przedstawicieli organizacji pozarządowych z koncepcją breakout roomów online, a także pozytywnym wpływem gamifikacji w procesie uczenia się. Pauls Siliņš z Riga TechGirls przedstawił krótką prezentację na temat narzędzi cyfrowych w branżach kreatywnych, a na koniec uczestnicy włączyli się w dyskusję, aby porozmawiać o trendach i rozwoju technologii w CCS.